h1

RETROspekcja: C&C: Tiberian Sun

17 Wrzesień, 2009

tsstart

Pewnego pięknego dnia, sprzątając szafki w moim pokoju, natknąłem się na dwa zakurzone pudełka. Nie musiałem się długo zastanawiać i jeszcze tego samego wieczoru na moim kompie wylądowały oddziały GDI oraz NOD’u – główni „bohaterowie” odsłony jednej z najlepszych serii strategii czasu rzeczywistego, czyli Command & Conquer: Tiberian Sun.

Dałem ukojenie swoim wspomnieniom i zagłębiłem się w fabule gry, która obok setek godzin spędzonych wspólnie w liceum była też pierwszą recenzją, jaką przeczytałem w śp. Resecie i już wtedy rozpalała moją wyobraźnię czyniąc czas oczekiwania na własną wersję gry czystą formalnością.

tsttttttt

Nie dziwi więc fakt, że o ile kiedyś przejście TS’a zajęło mi około 2 tygodnie, tak obecnie, znając doskonale fizykę i położenie głównych celów misji ukończyłem główną część wraz z dodatkiem Firestorm w ciągu 4 dni. Tak jak i wtedy poczułem pewien niedosyt, którego nawet Skirmish nie był w stanie zaspokoić. Dlatego też postanowiłem skorzystać z możliwości, której dawniej nie miałem i podzielić się z Wami moimi refleksjami na temat tej niedocenianej przez wielu, ale jakże interesującej pozycji. Postaram się udowodnić Wam, że nie tylko Starcraftem rts stoi ale także takimi grami jak Tiberian Sun. Ale po kolei..

Stalin i kilka słów historii

Wiele lat temu, w czasach gdy rts’y miały się bardzo dobrze i gracze z zachwytem witali każdą nową pozycję z tego gatunku, firma Westwood stworzyła całkiem nową pod względem fabuły jak i rozwiązań grę – Command & Conquer.

command&conquer1

Otóż okazało się, że na Ziemię spadł potężny meteoryt, niosący ze sobą zarodniki Tyberium – rośliny rodzącej kryształ o niesamowitych właściwościach. Był on szkodliwy dla wszelkich żywych stworzeń, ale wyjątkowo wydajny jako paliwo. Szybko zaczęły interesować się nim różne korporacje, a wśród nich także organizacje przestępcze, z których największą był NOD. Władze natychmiast zareagowały na taki stan rzeczy i przeciwko wystawiły wojska GDI (finansowane z pieniędzy podatników :]). Tak się rozpoczęła wieloletnia wojna, której wynik po części zależał od gracza. To, że nie będzie on prosty, dały do zrozumienia reklamy kolejnej odsłony z pod tytułem: Tiberian Sun obecne w instrukcji. Lecz z niewiadomych przyczyn gra szybko nie ujrzała światła dziennego, a przed nią był..

redalert1

Red Alert, w którym poznawaliśmy kolejną alternatywną historię świata. Tym razem pewien zwariowany naukowiec przeniósł się za pomocą specjalnej maszyny w czasie i unicestwił Hitlera gdy ten był jeszcze dzieckiem. Miał dobre intencje, ale w wyniku jego działania Związek Radziecki pod wodzą Stalina zaatakował Europę i pozbawiony przeciwwagi zdobywał dominację nad światem. Przeciwstawili się temu Alianci doprowadzając do największej wojny w historii, zbierającej krwawe żniwo.

Pomimo tego, że Command & Conquer zdobył znacznie większą popularność niż Red Alert, to ten drugi wniósł wiele nowych rozwiązań do serii jak np. zwiększenie roli piechoty na polu walki, nowe maszyny latające, flotę okrętów bojowych, w tym też podwodnych, a także szereg rozwiązań taktycznych jak samoloty szpiegowskie, czy zrzut spadochronowy. Jedynym minusem była grafika. Z trudem można było dostrzec pojedyncze rozpikselowane jednostki na polu walki. Mimo to obydwie gry oferowały zabawę na najwyższym poziomie i po dziś dzień są kanonem komputerowych strategii rts, który wraz z Tiberian Sun, Red Alert 2, Generals oraz Tiberium Wars tylko utwierdziły pozycję Westwood na tronie zespołów specjalizujących się w tym gatunku gier obok Blizzarda – twórców Starcrafta oraz jego kontynuacji. Ale to już zupełnie inna historia, a my wracamy do..

Tiberian Sun, czyli zielone słońce

Oczywiście taki podtytuł, to tylko część prawdy, gdyż obok zielonych kryształów obecne są też niebieskie – znacznie rzadsze i cenniejsze od zielonych, a także bardziej wybuchowe :) Jak wygląda Tiberian Sun dzisiaj. Właściwie to szkoda w ogóle poruszać tą dyskusję, gdyż gra, która dostawała kiedyś oceny 8-9 w branżowych pismach, obecnie otrzymałaby co najwyżej 2-4 za sam klimat i rozgrywkę. Piksele siekają po oczach, a po kilku godzinach grania te ostatnie bolą, łzawią i odmawiają posłuszeństwa. Nawet aspiryna nie pomoże na nasilający się ból głowy.

Co w takim razie przyciąga do tej „męczarni”?? Otóż to, czym ta gra wciąż może się bronić, czyli doskonałą grywalnością, klimatem i fabułą. To co dla mnie osobiście stanowi największy plus, to przejrzystość pola walki. Bez trudu ogarniamy każdy skrawek mapy i każdą jednostkę będącą lub nie pod naszą kontrolą. Nie ma z tym problemu, gdyż rzut jest izometryczny, a wszystko dwuwymiarowe. Jest ładnie i może się podobać. To nie to samo co jednostki i grafika w Red Alert, tutaj nawet pojedynczy żołnierz nie umknie naszej uwadze, a jego zachowanie podczas chwili wytchnienia utwierdza nas tylko w przekonaniu, że jest prawie jak „prawdziwy”. Czasami czyści broń, czasami padnie, a częściej po prostu stoi czekając na nasze rozkazy. To samo tyczy się jednostek mechanicznych, które sprytnym zabiegiem starają się udawać trójwymiarowe. Każda rzuca cień i ma kilka animacji, co w połączeniu z ich liczbą daje pojęcie o pracy włożonej przez autorów.

Warto dodać w przypadku budynków, że także rodzaj mapy wpływa na ich wygląd, np. gdy prowadzimy działania na śnieżnej mapie – także budynki są przyprószone śniegiem. Niby szczegół, ale takich smaczków jest pełno i wpływają na pozytywny, końcowy obraz gry. Również design jednostek i budynków poszczególnych frakcji konfliktu został świetnie oddany i już po pierwszym rzucie oka widać, że NOD jest zły, a GDI to orędownicy spokoju i dobra. Wystarczy tylko przeciwstawić Temple of NOD jakiejkolwiek konstrukcji GDI, aby zrozumieć kto tutaj rządzi.. do czasu ;P

Postanowiłem przedstawić Wam każdą jednostkę i budynek występujący po obu stronach wraz z opisem jego funkcji. Możecie oczywiście opuścić ten akapit, ale będzie Wam łatwiej zrozumieć moje późniejsze słowa dotyczące taktyki, gdy będziecie wiedzieć o czym i o kim mówię.

GDI (kursywą oznaczone jednostki obecne dopiero po instalacji dodatku)

tiberiansun1

1. Radar
2. Barracks
3. Tiberium Silo
4. War Factory
5. Mobile Construction Vehicle
6. Construction Yard
7. GDI Power Plant
8. Harvester
9. Tiberium Refinery
10. Component Tower
11. Vulcan Cannon
12. RPG Upgrade
13. SAM Upgrade
14. Concrete Wall
15. GDI Gate

tiberiansun2

1. Service Depot
2. Barracks
3. Light Infantry
4. Disc Thrower
5. Medic
6. Engineer
7. Jump Jet Infantry
8. Ghost Stalker
9. Construction Yard
10. GDI Helipad
11. Firestorm Defence
12. EMP Cannon
13. Pavement
14. Firestorm Wall Section
15. GDI Tech Centre
16. Carryall
17. Orca Bomber
18. Orca Fighter

tiberiansun3

GDI Upgrade Centre z zainstalowanymi:
1. Hunter Seeker Control
2. ION Cannon Uplink
3. Drop Pode Node

tiberiansun51. War Factory
2. Wolverine
3. Titan
4. Hover MLRS
5. Amphibious APC
6. Disruptor
7. Mobile Sensor Array
8. rozstawiony Mobile Sensor Array
9. Limped Drone
10. Mobile EM-Pulse
11. Juggernaut
12. rozstawiony Juggernaut
13. rozstawiona Limped Drone
14. Mammoth MARK II
15. Mobile War Factory

NOD (kursywą oznaczone jednostki obecne dopiero po instalacji dodatku)

tiberiansunnod

1. Fist of NOD
2. Mobile Stealth Generator
3. Mobile Repair Vehicle
4. Attack Buggy
5. Cyborg Reaper
6. Mobile Construction Vehicle
7. Harpy
8. Mobile Sensor Array
9. Attack Cycle
10. Artillery
11. rozstawiona Artillery
12. Devil’s Tongue
13. Stealth Tank
14. Banshee
15. Tick Tank
16. rozstawiony Tick Tank
17. Subterranean APC
18. Limped Drone
19. Cyborg Commando
20. Mutant Hijacker
21. Rocket Infantry
22. Light Infantry
23. Engineer
24. Cyborg

tiberiansunnod2

1. Laser
2. SAM
3. EMP Cannon
4. Tiberium Refinery
5. Harvester
6. NOD Power Plant
7. Construction Yard
8. Tiberium Refinery
9. Hand of NOD
10. Tiberium Silo
11. NOD Radar
12. Stealth Generator (opis poniżej)
13. NOD Tech Centre
14. EMP Cannon

tsnod12

^screen przedstawiający działanie Stealth Generatora. Jeżeli gramy przeciwko jednostkom NOD, efektem działania urządzenia będzie pusta przestrzeń widoczna w obrębie jego zasięgu. Są trzy możliwości zaatakowania tak chronionej bazy:

I. Ustawienie Juggernautów w pobliżu przewidywanej lokalizacji bazy wroga i zmuszenie ich do strzałów na ślepo za pomocą Ctrl’a. To samo z użyciem Orca Bomberów. Efektem będą chwilowe zaniki pola lub całkowite jego zniszczenie, przy celnym trafieniu.

II. Ustawienie w pobliżu bazy wroga Mobile Sensor Arraya, który odkrywa przed nami wszystkie niewidoczne budynki i jednostki.

III. Rzucenie piechoty na bazę wroga, gdyż budynki w jej pobliżu stają się widoczne. Ryzykowne zagranie, jeżeli w bazie znajduje się artyleria lub lasery (a w szczególności Obelisk of Light, który przeoczyłem robiąc screeny i powinien być zamiast jednego EMP Cannon), ale czasami skuteczne, tym bardziej gdy wśród żołnierzy będą medycy.. ale o tym później :)

tiberiansunnod14

1. Temple of NOD
2. NOD War Factory
3. Tiberium Refinery
4. Harvester
5. Laser Fence Post
6. Tiberium Waste Facility
7. Weed – Eater
8. Advanced Power Plant
9. NOD Power Plant
10. Construction Yard
11. NOD Gate
12. NOD Wall
13. Missile Silo
14. Hand of NOD
15. Tiberium Silo
16. NOD Tech Centre
17. EMP Cannon

tsttttttttpluskwa

^przykład zastosowania Limped Drone, czyli pluskwy. Obserwujemy kontem oka, na które pole Tiberium zmierzają żniwiarki wroga. Produkujemy Limped Drone i skierowujemy na docelowe pole lub drogę, którą podąża żniwiarka. Instalujemy pluskwę w ziemi standardowo klikając i czekamy. Nie musimy patrzeć na pole, tylko możemy się zająć ważniejszymi sprawami. Stosowny dźwięk informuje nas, że pluskwa została zainstalowana pod spodem żniwiarki. Po zaznaczeniu takiej jednostki będzie ona w żółtym, a nie standardowo białym okienku. Teraz wystarczy tylko śledzić na Radarze drogę, którą podąża oraz odkrywaną mapę. Tym sposobem uzyskamy wiele szczegółów pomocnych w planowaniu taktycznym ataku. Świetny patent :tak:

tsttttttttdroppod

^screen przedstawiający zastosowanie „sterowni zasobników desantowych” czyli Drop Pod. Po zainstalowaniu odpowiedniego ulepszenia na budynku GDI Upgrade Centre, jesteśmy w stanie niemal w każdej chwili wezwać posiłki podczas ataku na bazę lub wrogie jednostki. Tym bardziej, że przysłani zostaną sami weterani (stosowna gwiazdka).

tsttttttttioncannon

^przykład działania ION Cannon. Jeden strzał – jedna jednostka lub mniejszy budynek wroga mniej :]

tsttttttttfistofnod

tsttttttttmobilewarfactory

^^nowy budynek o takich samych właściwościach ale innej nazwie dla każdej ze stron. Powyżej Fist of NOD, pod nim Mobile War Factory. Na wcześniejszych screenach możecie zobaczyć wersje mobilne tej konstrukcji, które w docelowym miejscu po prostu rozstawia się (nie można ich złożyć z powrotem i przestawić w inne miejsce oraz produkcja jest ograniczona do pojedynczej jednostki).

Mission Accomplished

Już wiecie jak wygląda Tiberian Sun. Dodam, że słucha się też z wielką przyjemnością, a to za sprawą doskonałej muzyki Franka Klepackiego. Jest dynamiczna i zachęca do gry. Mi osobiście zawsze kojarzyła się ze żniwiarką zbierającą Tiberium XD Znacie już większość plusów tej gry. Jest nowatorska, choć posiada kilka zapożyczeń ze Starcrafta (np. rozstawiane jednostki) oraz Diune 2 i 2000 (np. Disrupter przypominający Sonic Tanka, wykorzystujący falę dźwiękową do niszczenia wrogich jednostek i budynków). Wiecie też, że posiada doskonałą fabułę, a także filmiki przerywnikowe z udziałem prawdziwych aktorów.

Jednak TS nie jest pozbawiony minusów. Pierwszym i najważniejszym jest brak floty morskiej. Stanowi to znaczny krok do tyłu w stosunku do Red Alerta. Trudno podciągnąć pod nią amfibię i MLRS’a. Brak jednostek stricte morskich boli. Kolejnym minusem jest wszędobylska w GDI mania ulepszania. Podczas gdy NOD ma dostępną gotową Zaawansowaną Elektrownię, u GDI musimy kupować oddzielne turbiny dla każdej elektrowni. Początkowo nawet może się to podobać, ale później tylko denerwuje i zmusza do stawiania setek zwykłych elektrowni, gdyż nie ma czasu zajmować się pierdółkowatymi turbinami. Tak samo jest z wieżyczkami. NOD ma dostępny laser i sam’a, a u GDI musimy najpierw wybudować podstawę (tylko jeden rodzaj), a potem dopiero umieszczamy na niej sam’a, rpg lub działko Vulkan.

Kolejne minusy wiążą się już z dodatkiem. Firestorm przyniósł ze sobą zmodyfikowanego Titana i Wolverine. Pierwszy i drugi został wyposażony w laser. O ile jeszcze laser przeciwpiechotny u Tytana rozumiem, bo dzięki niemu jednostka ta nie jest już tak bezbronna w starciu z piechotą (i można ją rozstawiać po bazie zamiast żmudnych działek), to funkcja lasera zestrzeliwującego samoloty wroga u Wolverine’a co najmniej dziwi, jak na gabaryty i zastosowanie docelowe tak małej jednostki. Do tej pory służyła ona do zwalczania piechoty i tak powinno pozostać. A teraz nie trzeba budować sam’ów, bo Wolverine znacznie lepiej i szybciej radzi sobie z siłami powietrznymi niszcząc je tylko jednym strzałem. Jest jeszcze kilka takich kwiatków, jak np. osławiony Juggernaut. Dodanie go do jednostek GDI wyrównało szanse z NOD’em i jego kultową artylerią. Pomysł ten IMO jest nietrafiony, gdyż właśnie po to wybierało się słabszą frakcję aby zwycięstwo z NOD’em dawało jeszcze większą satysfakcję. A teraz jest po równo. Co prawda Juggernaut strzela kilkoma słabszymi pociskami, dopiero w sumie równającymi się z jedną kulą artylerii, ale w starciu jeden na jednego wygrywa, gdyż przerwy pomiędzy strzałami są krótsze.

Tak więc aktualnie i NOD’em i GDI gra się niemalże jednakowo, ale wciąż pozostaje wielka przyjemność i miód płynący z gry, chwilami nawet większy niż w Starcrafcie (tak wiem, wszyscy fanatycy tego ostatniego mnie teraz w myślach linczują, ale spokojna głowa – podobny wpis kiedyś poświęcę ich ulubionej grze, w którą się kiedyś zagrywałem i jemu też posłodzę ;]). Dodatkowo wraz z Firestorm’em doszły nowe „przeciwności przyrody” w postaci dzikich zwierząt z wielką finezją i zapałem atakujących nasze jednostki. Wszystko to czyni grę niemalże idealną (oczywiście ze wspomnianymi wcześniej minusami), prawie tak idealną jak Red Alert 2.

Hammerfestbase

^Hammerfest Base

Na koniec kilka porad taktycznych

– Pamiętajcie żeby tworząc piechotę „wyprodukować” też co najmniej dwóch lekarzy. Będziecie wtedy praktycznie niezniszczalni :]

– Kiedy będziecie mieli możliwość budować artylerię u NOD’u lub Juggernauty u GDI, nie wahajcie się ani chwili i przynajmniej trzy postawcie w swojej bazie.

– Pamiętajcie aby przy każdej ciężkiej jednostce powyższego typu postawić po jednym Titanie lub Cyborgu. Są one dobre w walce, ale mają słaby pancerz, dlatego należy je chronić.

– Gdy startujecie z bazą i warunki na to pozwalają wybudujcie jak najszybciej dwie Tiberium Refinery i dwie dodatkowe żniwiarki (w sumie będziecie mieć 4). Nie ma nic gorszego niż ostrzeżenie kobiety (GDI) lub faceta (NOD) o pustym skarbcu.

– Planując ofensywę zniszczcie lub przejmijcie inżynierami w pierwszej kolejności Construction Yard, a potem War Factory. Pierwsze aby raz zniszczone obiekty nie były odbudowywane, drugie aby przeciwnik nie wybudował Mobile Construction Vehicle, a tym samym drugiego Construction Yard’u.

– Inwestujcie w Orca Bombery i Banshee. Podczas nalotów niszczcie sukcesywnie sam’y niezapominając, że najważniejszy jest Construction Yard oraz artylerie i Juggernauty. Możecie sobie pomóc ION Cannon’em i Multi Missile’em. 6 Orca Bomberów w zupełności wystarcza aby pomimo sam’ów dolecieć i zniszczyć centrum dowodzenia czyli CY. Po każdej strąconej jednostce buduj niezwłocznie drugą.

– Pamiętaj aby rozbudowywać cały czas flotę swoich żniwiarek i Tiberium Refinery. Na jedną powinny przypadać maksymalnie 3 żniwiarki. Czasami bardziej opłaca się wybudować nową rafinerię niż żniwiarkę, bo ceny są porównywalne, a im bliżej rafineria pola tiberium (nawet tego znacznie oddalonego) tym krótsza droga transportu i deficyt Tiberium mniejszy.

– Gdy masz taką możliwość wybetonuj bazę. To mało kosztuje, a jest skuteczne przeciwko inżynierom wroga poruszającym się podziemnymi pojazdami APC.

– Zawsze pozostaw obok głównego budynku (CY) 2-3 Tytany, aby niszczyły Devil’s Tonque i APC z inżynierami.

To chyba tyle z najważniejszych rzeczy :]

tsttttttttneoplus

pozdrawiam,
pit

Advertisements

7 komentarzy

  1. Co prawda nie było to Tiberian Sun, ale w RA pociskałem ostro na PSXie :D To były czasy, gdy w skrimishu siedziało się po 3 godziny, żeby na końcu dostać w tyłek przez głupie niedopatrzenie ;)


  2. miałem obydwie gierki, pamiętam jak chciałem mieć bardzo tiberian sun w dniu premiery i jako 13 letni dzieciak oddałem swojego GAMEBOYA którego dostałem w 1989 roku (teraz to byłby klasyk), 3 gry na psx i coś tam jeszcze do lombardu byle by uzbierać na tą gierkę hehe


  3. niezłe poświęcenie ;) szacun! :D


  4. W dupie byłeś i gówno wiesz… red alert w dniu premiery nie raził pikselami po oczach, piechota paradoksalnie odgrywała o wiele mniejszą rolę w c&c, a kiedy powstawał generals to ś.p. westwood (niestety!) już dawno nie istniał. pozatym żadna gra od ‚ea pacific’ nie wchodzi w żaden kanon RTSów, no ale co ty możesz wiedzieć, skoro pewnie podniecasz sie takimi gniotami jak RA3 ;/.


  5. Cieszę się, że tekst Ci się na tyle spodobał aby pozostawić tak obszernego komenta :D


  6. Ja własnie dzisiaj też po latach :)) przy sprzątaniu znalazłem C&C TS oraz dodatek FIRESTORM, po tygodniu mucy odpalam tą stronę :)) chcesz się zmierzyć on-line?? podaj meila. dominator_1@wp.pl


  7. Wpis powstał rok temu – już nie mam gry na dysku.



Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

%d blogerów lubi to: